注意を惹く
「違和感」や「直感的な問い」を提示し、来場者の無意識のフィルタを突破する。通行人の足を止める最初のトリガー。
→ 通行人の足を止める
驚きを生む
予想を裏切る展開で感情を動かし、脳を覚醒状態にして情報の受容性を高める。「何これ?」の瞬間を設計する。
→ 情報の受容性を高める
参加させる
見るだけではなく、選択・入力・接触といった能動的なアクションを促す。体験者が自分事として関与する設計。
→ 自分事化を促進する
記憶に刻む
感情の動きとセットで情報をインプットし、長期記憶として定着させる。展示会後もブランドが想起される状態をつくる。
→ ブランド想起率を向上