experience design for exhibition

——このページで、あなたは何度止まりますか。

SCROLL
— 01 —

まず、ひとつだけお願いがあります。

押しましたね。
「押すな」と言われると、押したくなる。
「見るな」と言われると、見たくなる。

これは 心理的リアクタンス と呼ばれる本能です。
展示会の通行人にも、まったく同じことが起きています。
— 02 —

3秒間だけ、展示会の会場を見せます。
できるだけ多くのブースを覚えてください。

BOOTH A
BOOTH B
X-MAGIC
BOOTH D
BOOTH E
何ブースありましたか?
覚えているブース名を選んでください。
記憶に残っていたのは、際立っていたブースだけでした。
これが今のあなたのブースに起きていることです。
2
times you stopped
このページで、あなたはすでに2回止まっています。
仕掛けたのは、私たちです。
「押すな」というボタンで手が止まり、
3秒間の映像に目が止まり、
そして今、このページを読み続けている。

展示会でも、まったく同じことができます。
— 04 —
STOP RATE DATA
展示会ブースの
平均停止率は、わずか 5% です。
来場者100人のうち、足を止めるのはたった5人。
残り95人は、あなたのブースを素通りしています。
業界平均
5
%
通常の「説明型」ブース
来場者100人中 5人が停止
x-magic 導入後
10
%
+
体験型設計ブース
停止率 2倍以上を目標に設計
停止率
5%
x-magic
10%+
MQL転換率
標準
x-magic
1.8x
— 05 —
METHODOLOGY
マジックの心理構造を
4つの要素で体験設計に変換する
マジシャンが観客の注意・感情・記憶を操る技術を
展示会ブースの設計に応用します。
ATTENTION
注意を惹く
「違和感」や「直感的な問い」を提示し、来場者の無意識のフィルタを突破する。通行人の足を止める最初のトリガー。
→ 通行人の足を止める
SURPRISE
驚きを生む
予想を裏切る展開で感情を動かし、脳を覚醒状態にして情報の受容性を高める。「何これ?」の瞬間を設計する。
→ 情報の受容性を高める
PARTICIPATION
参加させる
見るだけではなく、選択・入力・接触といった能動的なアクションを促す。体験者が自分事として関与する設計。
→ 自分事化を促進する
MEMORY
記憶に刻む
感情の動きとセットで情報をインプットし、長期記憶として定着させる。展示会後もブランドが想起される状態をつくる。
→ ブランド想起率を向上
— 06 —
CONTACT
あなたのブースでも、
同じことができます。

まずはお気軽にご相談ください。
展示会の規模・課題をお聞きした上で、体験設計のご提案をいたします。

送信が完了しました
3営業日以内にご連絡いたします。
x-magic チームより